Solar Ash İnceleme

Rei Krizi
Solar Ash’in canlı renk paleti, geliştirici Heart Machine’in son oyunu Hyper Light Drifter’ı andırıyor, ancak momentumun en önemli tasarım ilkesi olduğu bir 3D açık dünyaya aktarılıyor. Solar Ash’te platform oluşturma zorlukları, hafif bulmacalar, düşman karşılaşmaları, patronlar ve imkansız boşluklarla karşı karşıyasınız – ve uygun şekilde atmosferik, synth güdümlü bir bilim kurgu puanı eşliğinde tüm bunların arasında süzülerek ilerliyorsunuz.

Aksiyon platformları, Solar Ash’in ana itici gücüdür, ancak aynı zamanda dünya inşa etmekle de ilgileniyor ve Rei’nin kayıp takım arkadaşları tarafından bırakılan ses günlükleri, çevreye karalanmış notlar, yapabileceğiniz bir avuç kurtulan gibi hikaye öğeleri aracılığıyla incelenecek çok şey var. Görevin detayları hakkında Rei’nin arkadaş canlısı Cyd’i ile konuş ve onu sorgula. Tüm bunlar, yavaş yavaş netlik kazandıkça kapsayıcı planın daha etkili olmasına yardımcı oluyor ve beklediğimden daha keskin bir doruğa yol açıyor; Çoğu zaman odakta çok kinetik olan bir oyun için zarif bir bükülme.
Bu kinetik, geniş açık ortamlar ve Rei’nin neredeyse her zaman hareket halinde olmasına izin veren platform oluşturma zorluklarıyla ifade edilir. Her bir alanı temel hedefler için tarayabilirsiniz; yüzeylerdeki açıklayıcı simgeler, yakında gizli bir ses günlüğü olup olmadığını gösterir. Buradaki eğlence, hedeflere nasıl ulaşılacağını bulmak, nerede olduklarını merak etmek değil, bu yüzden her zaman dünyayı bir amaç için geziyormuş gibi hissettim.
Rei, özellikle açık dünya platformları için hazırlanmış, hafif ama güçlü bir dizi yeteneğe sahiptir. Geçmişteki düşmanları yakınlaştırmak, en yüksek hızda bir dudağa vurmak veya sadece ayakta bir başlangıçtan ileriye doğru fırlamak için ideal olan inanılmaz bir his ve ses artışı ile koşma ve paten kayma arasında yumuşak geçişler yapar. Rei’yi tam yükten ani bir duruşa getirmek için ataletini zorlamak zorunda kaldığımı takdir ettim, ancak hareket sevinci bazen bir rayda anlaşılmaz bir şekilde yanlış yöne gitmek, öğütücüleri tamamen kaçırmak veya bir platform sayesinde düşmek gibi tuhaflıklar tarafından engellendi. yararsız bir kameraya.

Yakın Dövüş Gösterisi
Savaşacak düşmanlar olsa da, onlarla karşılaşmalar kolaylaştırılmıştır. Rei, zamanı yavaşlatmak için zaman kayması yapabilir, ardından boğuşarak daha küçük düşmanları bir veya iki çizgiyle anında dağıtabilir. Bu işe yaradığında Solar Ash’in akışına güzel bir katkı sağlar ve Rei havada bir düşmanla boğuşmak ve tırmanılabilir bir yüzeye sıçramadan önce onu öldürmek gibi oldukça tatlı hareketler yapabilir. Ancak, olmadığında, Rei biraz sakar hissedebilir. Örneğin, farkı kapatmakta çok iyidir, ancak birden fazla düşmanla başa çıkmakta o kadar iyi değildir ve bazı durumlarda hasar almaktan kaçınmak zor olabilir.
Bununla birlikte, bu düşmanlar gerçekten bir yan gösteridir – ana hedeflere giden yolda kaçınılması veya yenilmesi gereken engeller: anormallikler. Bunlar uçucu siyah yapışkan alanlardır ve her biri bir hareket bulmacası gibi ele alınır. Açıkta kalan sinir ucunu kesmek, çöp ve kemikten başka bir noktaya ve potansiyel olarak birkaç tane daha, anormallik aşırı ısınmadan ve üzerindeki herhangi bir şeyi kızartmadan önce kesilmesi gereken bir enerji izini ortaya çıkarır. Şık bir dokunuşla Rei, enerji çekirdeğini bıçaklamak ve anormalliği temizlemek için her zaman son noktaya kadar boğuşabilir.

Bu mini zorlukların her biri benzersizdir, ancak bunların hızla tanıdık yapısı, yalnızca bazılarının gerçekten öne çıktığı anlamına gelir. En iyi anomaliler, Solar Ash’in hareket odaklı temelinde Rei’nin kendini kötü biri gibi hissetmesini sağlar, ancak tıpkı savaşta olduğu gibi, diğerleri onun iki ayağı varmış gibi hissetmesine neden olabilir.
Rei’nin boğuştuğu devasa devleri yenmek de düğümden düğüme hareket etmeye benzer bir yapı izler, ancak tamamen paten kayma ve boğuşma etrafında inşa edilmiştir, bu da onların bazı anormalliklerden daha hızlı ve daha akıcı hissetmelerine yardımcı olur. Her Kalıntı, genellikle aynı sinir uçlarına üç kez vurarak aşamalar halinde dövülür, ancak her seferinde kaymak için ilave adımlar veya daha az güvenli alanlar vardır. Bu karşılaşmalar, zamana karşı çılgınca bir atılımdır ve uçan, uhrevi bir yaratığın sırtında ilerlemenin veya vücudunun başka bir yerine geçmeden önce hantal bir devin kolunu yukarı fırlatmanın görüntüsü kesinlikle etkileyicidir. Bununla birlikte, Solar Ash’in oynanışının bazı zayıf unsurlarını da ortaya koyuyorlar, özellikle kamera hareket ederken, hareket eden bir yaratığın tepesindeyken konumunuzu ve momentumunuzu yargılamak zor olabilir.

Genel olarak, aslında, Solar Ash ‘in oynanışından en iyi şekilde yararlandığım şey, varış yerinin aksine, yolculuktur ve bunun nedeni muhtemelen dünyanın en çok içinde olduğunuz, çarpıcı estetiğinin ve biyomlar arasındaki farklar. Örneğin Mirrorsea bölgesi, baş döndürücü rayları ve yüzen uzay enkazını asit havuzları ve antik kalıntılarla karıştırıyor. Eternal Garden ise keşfetmek için tamamen farklıdır, yerli mantarları hareket bulmacaları için akıllıca kullanır ve Rei zifiri karanlık mağaralara girerken ruh halini değiştirir.
Satın almak için;
Bu tarz içerikler için DİĞER kategorimizi ziyaret edebilirsiniz.